miércoles, 28 de abril de 2010

ACTIVIDAD 18

ESCUELA COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES
PLANTEL SUR
TALLER DE COMUNICACIÓN DOS
DECIMA OCTAVA ACTIVIDAD DEL TEMA 2.3.2.

NOMBRE DEL ALUMNO(A):SERRALDE CHAVEZ JORGE EFREN
GRUPO:605

MENSAJES PUBLICITARIOS EN LA POSTURA SISTEMÁTICA DE LA ACCIÓN.

INDICACIÓN: Después de leer el tema anterior, escribe brevemente las respuestas correspondientes. Tendrás que presentar los resultados para ser leídos al principio de la clase.i
1. ¿Qué es un fetiche?
Es el objeto que adquiere una serie de cualidades que lo hacen irreal.
2. ¿Qué es la fetichización?
Fabricar un fetiche o promover un proceso o fenómeno al rango de fetiche.
3. ¿Qué es el mito?
Conjunto de creencias e imágenes idealizadas que se forman alrededor de un personaje o fenómeno y que le convierten en modelo o prototipo
4. ¿En qué consiste la mitología?
En dar cierta coherencia o unidad armónica a las formas de pensamiento.
5. ¿Qué es la ideología y cómo se da el proceso ideológico en la sociedad?
La ideología designa las opiniones referentes a los problemas del objetivo deseado en el desarrollo social; opiniones que se forman sobre la base de determinados intereses de clase, a cuya defensa contribuyen.
6. ¿En qué consiste la ideología tecnocrática del imperialismo?
Consiste en celebrar la neutralidad de un proyecto político por intermedio de la neutralidad del instrumento con que realiza su sociedad: la tecnología.
7. ¿Por qué se dice que el mundo de los objetos son los nuevos fetiches?
Porque a todos los objetos intentamos darle un nivel sentimental pero a nivel público.
8. ¿También por qué los medios de comunicación masiva se les identifica como los nuevos fetiches y a la vez mitos?
Fabricar un fetiche significa cristalizar un proceso bajo la forma de un objeto puesto aparte, separarlo de las reales condiciones que anteceden su producción, apartándolo así de su génesis, con lo cual el fetiche es además un eficiente mecanismo tendiente a opacar las relaciones sociales de producción prevalecientes, para así conservar la producción de mercancías.
El medio sería entonces un fetiche en la medida en que se los considera como una entidad dotada de autonomía, voluntad y alma propia que trasciende la sociedad donde actúa.
El medio de comunicación de masa es un mito en la medida en que se lo considera como y una entidad dotada de autonomía, de una “voluntad y alma propias”.
9. ¿Cuáles son los argumentos que la clase dominante utiliza para exponer que ya no hay ideologías?
10 ¿Por qué no es fácil identificar a los que originan los mensajes en un sistema de comunicación masiva?
11. ¿Cómo se define Mattelart a la información burguesa y a la noticia?
La ideología burguesa puede ser considerada-en el medio de comunicación de masas-como un conjunto de mecanismos de reducción de los fenómenos y de los procesos sociales a la escala del sistema de valores de la clase dominante.
12. ¿En qué consiste la llamada “Revolución de las Esperanzas Crecientes?
En la serie de seudo regalos que ofrecen distintas marcas de productos, compañías muebleras, refresqueras, cerveceras, y aun de sorteos con diversos premios en efectivo.
13. ¿Cuándo podemos hablar de que en la sociedad se ha logrado la homogeneidad cultural?
14. ¿Qué se entiende por operatoria de desplazamiento?

Práctica Dos del tema 2.3.2. Mensajes Publicitarios en la postura sistemática de la acción Análisis de la película: Sexo, Mentiras y Vídeo”

INDICACIÓN: Después de ver la película “Sexo, Mentiras y Vídeo” en el salón de clase y de leer el texto del tema anterior, de manera individual, en hojas distintas de este texto, escribe las respuestas correspondientes.
a.- ¿Cuáles son los fetiches que utiliza cada uno de los protagonistas de la película?

En el caso de Graham y de Cynthya, en el caso de John es la misma Cynthya y para Ann puedeser también los videos o la curiosidad de masturbarse.
b.- ¿Cómo es que cada uno de los personajes vive sus propios mitos?
Con Graham vive preocupado y tratando de superar su enfermedad y tantas mentiras que giran alrededor de él como quetiene disfunción para y Ann si ha llegado alguna vez al orgasmo también ella cree que los hombres aprenden a amar a quien les atrae y las mujeres les atrae cada ves mas lo que ya aman.
c.- ¿Qué papel cumple la proyección de los videos en los personajes?
Son los causantes de los problemas y el ejemplo del fehitismo por las reacciones que tienen en cada uno de los personajes por que consistió en la excitación erótica y la facilitación del orgasmo y esto se logró através de este objeto.
d.- ¿Será un mito o una realidad que los seres humanos tengan orgasmos? Explica.
Una realidad por que la ciencia lo puede demostrar y para Ann es un mito pero por que ella aún no lo ha comprobado.



Ejercicio Tres del tema 2.3.2. Mensajes Publicitarios en la postura sistemática de la acción

“El hechizo del poder”.
OBJETIVOS:
• Hacer surgir preguntas acerca de los usos del poder en una sociedad de competencia.
• Permite tener una vivencia acerca de las relaciones conflictivas entre las clases sociales en una sociedad de acumulación individual de la riqueza.
• Identifica las conciencias sociales de clases a las que pertenecemos los individuos y cómo los objetos materiales se transforman en fetiches.

INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS:
Los que participan en el juego forman parte de una sociedad dividida en 3 clases sociales: de baja movilidad, para ello se constituyen, por medio de la distribución de la riqueza en forma de fichas y bonos en participes de su realidad. Tienen la oportunidad de pasar de un nivel de la sociedad a otro, mediante la adquisición de riqueza por medio de negociaciones entre ustedes. Puesto que la sociedad está establecida por su riqueza, al grupo de ustedes con mayor poder se le da el derecho de hacer las reglas del juego. Reglas que pueden ser consideradas injustas, fascistas, de explotación. Pero que los demás puede también organizar una revuelta contra las reglas y quienes las hicieron.

DESARROLLO:
Se seleccionarán aleatoriamente tres equipos de siete integrantes cada uno de ellos si hay más participantes, quedarán como observadores, no podrán intervenir para nada, menos pasar información a los demás.
Los participantes, que se seleccionaron los vamos a identificar como: cuadrados, círculos y triángulos.
Los equipos deberán sentarse en círculos separados. Cada una de las personas lleva un símbolo representando su grupo. Ejemplo: los triángulos, un triángulo, los cuadrados un cuadrado, los círculos, un círculo. Cada uno de los veintiún integrantes se les proporcionará un sobre con 5 fichas.
Se distribuyen sillas para los 3 grupos que estén colocados lo más lejos posible, uno de otro.
En la pared cerca de cada grupo, un cartoncillo a modo de pizarrón con las instrucciones más importantes.

Explicación de las reglas de la primera parte:
A. Este es un juego que envuelve comercio y regateo, y las tres personas con mayor punteo, serán declaradas ganadoras. "Los tres individuos con el punteo más alto, serán declarados ganadores''. Solo les puedo manifestar que habrá un ganador. Posteriormente se les dará algunas otras instrucciones.
B. A la persona que consiga reunir fichas del mismo color se le darán puntos adicionales: 5 fichas del mismo color, valen 25 puntos extras; 4 del mismo color, 15; 3 del mismo color valen 10. Por 2 fichas del mismo color no se dan puntos extras.
C. Ahora vamos a explicar el sistema de punteo a todos los participantes. Vemos que cada ficha vale:
Amarilla: 80 puntos. Verde: 25 puntos.
Azul: 15 puntos. Roja: 10 puntos.
Blanca: 5 puntos. Habrá puntos adicionales.

D. Las reglas del regateo son:
1. Tienen 10 minutos para mejorar su punteo.
2. Mejoran su punteo haciendo un negocio ventajoso con otras personas que no sean de su equipo.
3. Sólo se puede cambiar una ficha por otra. No se pueden cambiar dos fichas por una.
4. En parejas deben tomarse de las manos para hacer el negocio.
5. Cuando un participante da la mano a otro, una ficha de color y valor distinto, ha de ser cambiada. Si una pareja no hace negocio deben quedarse tomados de las manos los diez minutos que dura la operación.
6. No se debe hablar a menos que estén tomados de la mano.
7. Las personas que se cruzan de brazos no tienen que comerciar.
8. Todas las fichas han de mantenerse escondidas. Esta regla se debe estrictamente cumplir.
9. En Cada equipo recibirá un sobre que contiene 5 fichas para cada participante. Ellos decidirán la forma de repartición.
10. Distribuye las fichas en la forma indicada antes. Al terminar los diez minutos de intercambio cada persona hace el conteo total de sus puntos alcanzados y lo anota frente a su nombre.

Explicación de las reglas de la segunda parte:
Ahora que ya negociaron todos ustedes, tenemos una sesión de adjudicación de bonos.
Las reglas de adjudicación de bonos para los que supieron negociar bien son:
1. Cada equipo le vamos a repartir tres bonos. Cada bono vale 20 puntos.
2. La tarea entre los miembros de cada grupo durante esta parte es distribuir los bonos entre algunos de sus integrantes.
4. La decisión debe ser tomada por unanimidad en cada equipo.
5. Los bonos deben ser distribuidos en unidades de 20 o más. No se puede partir el bono por la mitad. Esto es: una persona puede recibir los tres bonos y así recibe 60 puntos; tres personas pueden recibir una pieza cada una y así recibir 20 puntos cada una.
6. Tienen tres minutos para distribuir los bonos. Si los grupos no han distribuido los bonos al final de los tres minutos, los puntos les serán retirados por el coordinador y ninguno los recibe.
8. Vamos a anotar las puntuaciones de cada participante en el pizarrón.

RECURSOS MATERIALES:
Un salón amplio e iluminado.
Tres pliegos de cartoncillo.
Tres plumones.
Tres sobres tamaño esquela.
Número suficiente de insignias de cartoncillo en forma de cuadrados, círculos y triángulos.
Alfileres para todos, cinta adhesiva.
Dos o tres listas de los valores de las fichas.
Dos o tres listas de valores adicionales por acumulación de varias fichas del mismo color.
Nueve hojas de papel tamaño esquela un poco coloreadas y con un número 20 en medio (bonos).
DURACIÓN: De 90 a 120 minutos.
TAMAÑO DEL GRUPO: 21 personas.

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